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Rigid Bodyリジットボディ(剛体)って何?Blenderブレンダー

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公式のマニュアルを見て「日本語」設定にしていても、英語しか表示がないリジットボディの項目に困っている人、よく出てくるカタカナ言葉の意味がふんわりとしたイメージの人、集まれー!

管理人

外国語や専門用語の意味がある「lingo」の名前を掲げている僕に任せなさい

「英語が出来たらもっと検索が楽しくなるよ!」
「英語の勉強飽きてきたけど、Webにハマったら英語ももっと楽しく学べるんじゃない?」
という思想の元、単語を覚えやすく、機能も覚えやすくなるよう解説します。

参考:Weblioオンライン英会話 さま

管理人

Weblioの辞典はだいたい例文も含めて一番下まで読む派。
英語は簡単な単語の意味の幅と例文があればなんとかなる!

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Rigid Body リジットボディ(剛体)って何?

blender公式のリジットボディのページ:https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/physics/rigid_body/properties/index.html

管理人

カタカナでなんとなく意味がわかる言葉も調べたらもっと良く理解できて覚えやすくなるのでオススメだよ。

Properties(プロパティ)

参照

Panel(パネル):コンピュータの操作パネル、(モニター上の)表示

Physics :物理学、物理特性[現象・過程・法則]

「物理」と聞くと、聞いただけで眠ってしまいそうなほど難しそうな言葉ですが、blenderは優秀なので大丈夫です。

モニター上の表示に物理現象をBlenderがRigid Body (リジッドボディ)を付けることによって代わりに計算してくれるということです。

友人

なんとなくわかったような、わからないままのような…

管理人

これから詳しく説明するから大丈夫

Rigid Body (リジッドボディ = 剛体)と多くの参考書で書かれています。

日本語でもなかなか聞きなれない言葉ですね。

コトバンク:https://kotobank.jp/word/%E5%89%9B%E4%BD%93-62662

コトバンクを見てみても、なんとなくわかったような、わからないままのような…という気持ちが残ったままになります。

Rigid Body (リジッドボディ = 剛体) を追加すると、ボールが重力で落下して床にぶつかって跳ね返るような現象を計算してくれる。

上記位の理解でとりあえず書いてあることを読んでいきましょう。
前回の記事でサイコロを地面に落とすというのを一緒にしてくれた方はなんとなくわかってくれたのではないでしょうか?

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友人

とりあえず僕たちの代わりに「物理演算」をしてくれるんだね

右の画像はよく利用する部分に枠をつけています。
普段聞き慣れない言葉もあるので解説していきます。

Type(タイプ)

シミュレーションにおける剛体の役割はアクティブとパッシブに分けられます。

active/passive:能動/受動

アクティブ(active):オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。
パッシブ(passive):オブジェクトは静止しており、アニメーションシステムによって直接制御されるため、ダイナミクスのプロパティを持ちません。

と、公式のマニュアルに書いてあります。

アクティブ(active):動くもの
パッシブ(passive):動かないもの

にRigid Body (リジッドボディ)をつければよいのです。

文字だとわかりづらいので、図で例えるならこうです。

京都が産んだスーパースター、某配管工の髭のおじさんのゲームでいうと、
フィールド上の敵や叩くと不思議なアイテムが出てくる箱などはアクティブ、
障害物や地面や壁などはパッシブになります。
ゲームなので一部障害物や壁なども動くことがありますが、そこは特別な加工をしているので除きます。

友人

これならさっきよりグッとわかりやすくなったよ

前回、Rigid Body (リジッドボディ)を使った記事で使った項目を中心に解説します。

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設定 Settings

Mass:選択しているオブジェクトがどれくらいの重さで、重力に関係なく「重さ」を指定します。

ボーリングの球とサッカーの球では大きさは同じ位でも落ちる速度など変わってきます。
そのような変化をさせる時に使います。

collisionコリジョン

コリジョン(Collision):衝突

物体が他のオブジェクトとぶつかった時に、進まずに停止したり、跳ね返ったりします。

Shape(シェイプ)

上記ような物理衝突を判定するオブジェクトの形状を定義します。

友人

ダイエット関連の記事を見ると「シェイプアップ」という言葉を見たり、聞いたりしたことがあるよ

管理人

だから、箱形や球形などの「かたち」を決める項目なんだよ

Surface Response サーフィスレスポンス 表面の反応

Frictionフリクション:摩擦

表面の滑りやすさやぶつかった時の衝撃がそれぞれ現実でも違いますよね。
例えば、

  • 氷の上と土の上での転びやすさが違い
  • ぶつかるものが、人と車(鉄)・人と人の場合の違い
  • 台車を押すとき、コンクリートの上とぼこぼこした道の上の違い

その違い決めることが出来ます。

友人

某配管工の髭のおじさんがカートに乗るレーシングゲームだと氷や雪のステージは土の上のステージと違ってハンドリングがむずかしいもん

管理人

摩擦で文字が消えるペンの名前がフリクションボールペンだから意味も覚えやすいね

Bouncinessバウンスネス:弾性

弾力の強弱の違い決めることが出来ます。 

例えば、

  • ゴルフボールとテニスボール
  • 絨毯(じゅうたん)とフローリング
  • マシュマロとポテトチップ

自分の指で押したとき、「硬い・柔らかい」がそれぞれ違うでしょ?

友人

バスケットボールのリバウンドや野球のワンバウンドなど球技によく出てくる言葉だね

管理人

スポーツ苦手だけど、ゴルフとテニスでは球の動き方が違うと某配管工の髭のおじさんのゲームで知ったよ

Rigid Body (リジッドボディ)を使ったらどんなことが出来る様になるかイメージできたかな?
今回、Rigid Body (リジッドボディ)を使った記事で使った項目の説明だけだったけど細かい部分は徐々に覚えていこう。

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